Outputs

蓄積を目的にしたくないけどどこかには外在化させたいのです

AndroidOSを推す僕がiOSしか使えないiPhoneに戻した理由

今日2017年6月2日、SONYのXperiaz3からAppleのiPhone7に機種変更をした。

Xperiaは2015年の5月から初めてのAndroidOS搭載端末として使用していて、その前はiPhone5を2013年の3月から使っていて、スマートフォンを使い始めたのはこの時が初めて。

まとめるとiOS→AndroidOSとそれぞれ2年ずつ使って今iOSに戻した。

 

無個性、ベゼルレス進んでない、ウィジェット機能の弱さ、キーボードを自由に実装できないし、デフォルトブラウザに至ってはsafariで固定でURLを押すと全部safari経由だ。昔に比べてアプリ内ブラウザが軽くなって、少しはシームレスになったと思う。でも物理キーを壊すの嫌だからってアクセシビリティで仮想ホームボタンを画面上に置いてワンタップ無駄な動作をしてる人を見ると不便をとって何を得たかったんだろうとか客としてそのデザインに惚れたから購入したんだろうけど画面上はありえなくダサいことをやっててスティーブジョブズが見たらど突くんじゃないかと思うことがある。

 

そういうわけでAndroidOSスマホを2年間使ってみるとスマホとして優秀でiOSより優れてる部分がめちゃくちゃあった。

ハードに選択性があって、ハードとGoogle製アプリの連動性とアプリ同士の連動性も考えられてて、基本的な動作とボタンの割当てがアプリ問わずきちんと統一されてて、カーソル動かしたり、文字を一気にとかdelete方向に消したり、メールアドレスとかパスワードを文字入力中に自由に呼び出したり、コントロールセンターに位置情報のトグルがあったり、アプリ内で他アプリを使用する時の起動方法を設定できたり、スマホの入力と出力については本当によく考えられていてiOSユーザーのときから感じていた痒いところにきちんと手が届いていて、使っていてストレスに感じることがほとんどなかった。iOS7(当時)ではこれらのことは脱獄でしか似たようなことができなかった。

 

しかし2年たった今なぜiOSiPhoneに戻したのか?それはAppleの作るスマートフォンバイススマホの枠組みをいつもAndroid以上に超えているからだ。それはつまりスマホ内で行われるタスクのやりやすさ、入力と出力といった部分ではAndroidが勝っているが、iPhoneが人同士の通信機器としてだけではなく、スマホバイスがなんらかの手段として使われることにより生活シーンを変えてしまうように設計されていることだ。ヘルスTech、スマートハウス、キャッシュレス、リモコン、車の運転等、スマホが普及されるまでなかった概念に対してAppleを筆頭に各メーカー間で競争が展開されている。Appleのプロダクトはスマホ従来の機能の電話、ブラウジング、ショートメール、SNSといったところはシンプルすぎて機能の不足を感じるくらいだが、他のどんなメーカより視野を広げて生活に根ざせるところを考えているからスマホスマホとしては見ていない。もはやスマホは何かの手段や人間の身体の一部としてしか考えていないからだと推測している。

これから先、ウェアラブルバイスを誰もがつけるようになり、そのうちスマートグラスが普及し、脳にICチップが埋められて脳波でアウトプットして指でインプットすると言われるBMI(ブレインマシンインターフェース)が実現すると言われている中で、デバイスがどう評価されるかは生活への密着度というより人間のライフスタイルをどう変えられるものなのかという所にあると思う。それはPCとネットがあるから家でも仕事ができるようになり、Suica1枚あれば切符を買うために券売機に並ばなくても改札を通れるようになり、スマホができたから文字媒体で相手に伝わってるのかもわかる既読機能付きのリアルタイムなコミュニケーションができるようになってきたというように、デバイスがいつも人間のライフスタイルを変えてきた時代背景を踏まえているからだ。そんなプロダクトが生活を変えて人々から評価されていくものだと思う。だってネットがあるといいよね、Suicaがあるといいよね、スマホがあるといいよねとかそれらが世に輩出されて普及するまでニーズの声として存在しないから、みんな驚くんだろう。

多動力 堀江貴文

【飽きっぽい人ほど成長する】
 
「飽きる」ということは何もネガティブなことではない。飽きるというのは慣れて余裕が出たということ。大事なことは飽きたらすぐ捨てること。
 
飽きやすいことは実は成長が早いということ。
80点取れる程度までハマれば大半の知識は得られるのでそこから長い年月を書けて100点を取ることに執着せず次のジャンルに飛んだほうがまた新たな発見がある。成長が速かったり絶えず新しいことを仕掛ける人はみな「飽きっぽい」飽きっぽいといっても短期間にものすごい勢いで熱中しているから人並み以上の知識と経験が身につき仕事に役立つ武器になる。スティーブジョブズは「点と点をつなげていくといつのまにか線ができる」といったがあちこちハマっていくうちに網の目のように散らばった点と点が思わぬところで繋がる。一度深くまでハマり、あっさりと次へ移る。これからの時代はそうやって80点取れるものをいくつも持っている人が強い。

「売る」から、「売れる」へ。水野学のブランディングデザイン講座

世の中をあっと驚かせてはいけない
差別化やアイデアというものが勘違いされている
→奇をてらうことを考えるあまり消費者の求めていないものをリリースしてしまう
 
商品が売れ続けるためには?→ブランドの力が必要
モノが飽和状態の時代の今、機能やスペックでは差がつかなくなってしまっている=コモディティ化
 
何で差別化するか?
→機能やスペックで差別化するのは間違いでブランドの力で差別化しなければ消費者に選んでもらえない
 
アイディアを出すには、考え込まずに、軽く、たくさん出してみて、むしろ完成度の方に時間をかける。ブランドとはコツコツ作られるものであり、細部に宿るもの。
 
〈ブランド力がある企業の3条件とは〉
ブランドとはその商品や企業の「らしさ」のこと
・商品や企業が本来持っている思いや志を含めた特有の魅力
・現実のモノとして存在するわけではなく、イメージとして消費者の頭のなかにある。
・広告などのコミュニケーションや商品のデザインやパッケージ、店舗のレイアウトやパンフレットに至るまで商品や企業に関連するあらゆるアウトプットの積み重ねで作られる。
 
つまり…
力のあるブランドを作る=あらゆるアウトプットをコントロールする、見え方をコントロールする必要がある。
 
見え方をコントロールできている企業の3条件→経営戦略の中にデザイン視点を取り込んでいるということ
①トップのクリエイティブ感覚が優れていること
②経営者の”右脳"としてクリエイティブディレクターを招き、経営判断を行っていること
③経営の直下に”クリエイティブ特区"があること
 
①例:Apple
Appleの商品が多くの人に使われている最大の理由はその「かっこよさ」にある。ストアの建物から、ウェブサイト、商品の梱包の仕方まで何から何までクール
この美意識の徹底がデザインに力を入れているというイメージを消費者に抱かせる。
ジョブズの美意識が様々なアウトプットに積み重なった圧倒的なブランドの力がベースにある
他にもダイソンやテスラ
 
佐藤可士和氏などのクリエイティブディレクターが重宝されるようになったこと
③クリエイティブやデザインを扱う部門やチームがマネジメントのすぐ近くに位置しているということ
例:資生堂が昔から独特の文化性をもった宣伝部門やデザイン部門を社内の中枢において経営目線なのかクリエイティブ目線なのかどちらかははっきりしないほどにクリエイティブな考えかたで事業に取り組んでいる。
日産のカルロス・ゴーン氏が技術部の末端にあったデザインチームを社長室の直下に置いている。
 
 
ブランディングはあくまで手段
目的は売上
なので、クリエイティブディレクターを招くときはその人が手がけた仕事をよく調べる必要がある。
 
中川政七商店
生活雑貨や工芸品を扱う「中川政七商店」や「日本の布切れ」をコンセプトにした「遊 中川」のほか、日本の工芸をベースにした専門ブランドを展開している企業。創業は1716年でずっと工芸を扱ってきた企業。
例えば腕のいい職人が作った数万円もするような漆塗りのお椀は素晴らしいが道具として食事に使うだけならプラスチックのお椀でも同じ役割を果たせてしまう。それだと今から100円ショップで買えたりもするから、よほどなにか特別な理由がなければ普通の人は数万円のお椀を買わない。極端な例だが色んな工芸品が同じような理由で選ばれづらくなってきており、苦戦を強いられている。
 
ちゃんとお客さんがお店に足を運んでくれるようなそういう提案
何が変わればよりお店が魅力的になるのか
コンセプトは「温故知新」
いまどきの和雑貨店ではなく昔ながらの「和の暮らし」のなかにある知恵を伝えるブランドとして打ち出す方向性
 
ふとした瞬間にお店などでバックヤードにおいてあるのがお客さんに見えたときにイメージをよくするためにあらゆるものをデザイン
人柄と同じでちょっと垣間見えた横顔のようなものに実は印象が左右される
←ブランドはあらゆるアウトプットによって作られるということ。ブランドは細部に宿る。
 
経営とデザインは近い方が良い。「伝えるべきことはなにか」という情報の整理をする。デザインには「機能デザイン」と「装飾デザイン」がある。あっと驚かせようとしたものは売れないことが多い。よく、センスというが、センスとは、「集積した知識をもとに最適化する能力である」と著者は主張する。つまり、努力の積み重ねで得られるものだ。そして、センスを向上させるためには、以下の3つの方法がある。
・王道、定番を知ること
・流行を見つけること
・共通点を見つけること

コンセプトはものをつくるための地図。受け手側で考えて問題を発見する。説明できないデザインはない。いろいろな企業が差別化に走るあまり、消費者が本当に欲しいと思っているど真ん中の部分に商品がなくなっている。大義は企業に幅をもたらす。正しいと思うことほど、慎重に伝える。
 

システム導入の各フェーズとプロジェクト活動期間

プロジェクト立ち上げ
企画
RFP作成
ベンダー選定
契約
 システム導入の企画を立て、ITベンダーと契約するまでのフェーズ。社内のタスクが中心。
 
プロジェクト計画
要件定義
課題管理
マスター準備
 ITベンダーがシステムを構築するフェーズ。ITベンダーとのコミュニケーションが中心
 
下流計画
受け入れテスト
障害管理
品質管理
    ベンダーが納品したシステムを検証するフェーズ。プロジェクトを通して最も社内が忙しくなる
 
マニュアル作成
説明会実施
稼働判定
本番稼働
    運用方法やテスト結果を整備して、本番稼働を迎える
 
運用引き継ぎ
導入効果測定
    プロジェクトは解散となり、新しい体勢に引き継ぎ

パラレルキャリア ナカムラクニオ

1つの能力や特徴を活かすよ「自分だけができる組み合わせ」によってオリジナリティーを生む→ラノベーション
ニッチなマーケットは自分で組み合わせていくらでも作ることができる
需要はモノより空間や体験
1つのプロジェクトを効率よく進めていくためにはたくさんの人を巻き込んでいく過程が必要
常に異なる世界から共鳴するキーワードを探し出し対局にあるものをぶつける。間違いを見つけるのではなく響き合う音を探し当てる。この関連性探しは重要なプロセス
 
飽きる力を利用する
あなたにとってクリエイティブとはなにか→物事に飽きること
自分のやっていることに飽きるのは素晴らしい能力。うまくできたことにも飽きるから、新しい冒険ができる。人間は飽きる力が有るから。毎日違う料理を食べたり違う服を来たり生き生きとした日々を過ごすことができる。
平賀源内はなんでもすぐ飽きてしまい、思い浮かんだアイデアを次から次へと実行に移し、開発に関わり事業を起こしてはまたそれを人に任せて自分は次の企画に取り組むという働き方。「飽きる力」をうまく利用すれば全く新しいことを始めるバネになる。
 
好きなことは細く長く続けられるからその中で好きなことをテストしながら「趣味レーション」し、1つの仕事を極めていく。
 
自分の才能は「得意銀行に貯金する」
 仕事はいつどうやって生まれたのか?
複雑化した現代社会においては、自分の得意を「仕事化」するのが1番
自分の得意を預ける得意銀行を心の中に作って利子がついて貯まるのを待ってからまとめて使う。
結局苦手なことをできるだけ避けて得意なことだけをやれる環境を整えればいい
パラレルキャリアの6Cの法則はCustomer(顧客)、Communication(交流)、Convenience(便利)、Cost(費用)、Competitor(競合)、Channel(経路)をもって同じ意識を持った人々と助け合いながら「すきま産業」的に小規模な市場を開拓する必要性
 
2025年の労働環境を予測した結果、「漫然と迎える未来には孤独で貧困な人生が待ち受け、主体的に築く未来には自由で創造的な人生がある」まとめると、1.テクノロジーの進化 2.グローバル化の進展 3.人口構造の変化と長寿化 4.社会の変化 5.エネルギー問題、環境問題の深刻化
によって大量生産、大量消費を前提とした働き方から「情熱を傾けられる働き方」へ移行していく。所得を増やしものを消費するために働くのではなくゆっくりとした豊かな暮らしのために働くような働き方を誰もが模索するようになる。
 
将来生き残る仕事
マーケター 商品に付加価値をつけて市場に合わせて売る人
イノベーター 全く新しい仕組みを想像できる人
リーダー 自分が起業家となりみんなを統率して行動する人
インベスター 投資家として市場に参加する人
マーチャンダイザー マイクロビジネスでも市場を開拓する人

脳を最適化すれば能力は2倍になる 

人間の行動は大別して「快」刺激を求めるか、「不快」刺激を避けるか
「快」刺激を得たときはドーパミンとエンドルフィンが分泌
学習力、想像力など脳の機能を大きく高めてくれるので成功確率が飛躍的にあがる
 「不快」刺激を受けると、ノルアドレナリン、アドレナリンが分泌される
こちらは集中力、瞬発力を高め「火事場の馬鹿力」を発揮する。ただし長期に分泌しすぎるとコルチゾールを高め免疫力を下げて心と体をズタズタにして病気の原因になる
脳内物質を適量分泌させるには、規則正しい健康な生活習慣が不可欠
メラトニンをだして熟睡し午前中からセロトニンを活性化する。昼はアドレナリン全開でバリバリ働き、夜はアドレナリンをオフにしてリラックス。仕事も頑張り休みもしっかり取って更に明日も100%頑張れる健康な生活習慣
 
分泌されると幸福感を感じる
報酬を与えるとモチベーションが高まる
ドーパミンの報酬サイクルを回転させる事で目標を達成できる
程よい難易度の小さな目標のステップアップで大きな目標を達成
目標を達成した自分を強くイメージする
楽しみながら実行
目標達成したら自分にご褒美
目標達成したら満足することなく新しい目標設定を
脳はチャレンジを好むので常にチャレンジをすべき
 
「闘争か逃走か」という状況で分泌される
恐怖や不安によって分泌されると注意力集中力覚醒度の上昇
ノルアドレナリンのによるモチベのアップは短期使用のみで効果を発揮する
締め切りを設定するだけで仕事効率はあがる
ドーパミン型モチベーションとノルアドレナリン型モチベーションをバランスよく
不快を避けるノルアドレナリン型モチベーションにBusinessチャンスあり
うっかりミスが増えてきたら脳が疲れている証拠なので休む
仕事は楽しくてもストレスになるのでしすぎには注意
 
アドレナリン
興奮や怒りと関連して分泌される
身体機能を瞬間的に高めてくれる
ピンチになっても諦めるな勝負物質アドレナリンがあなたを助けてくれるから
心臓がドキドキするのは成功の証拠
昼間はバリバリ働きアドレナリンを分泌され夜間はゆっくりと休みアドレナリンをオフにしよう
アドレナリンをオフにする7つの習慣
1興奮系娯楽は程々に
2風呂シャワーは温度に注意
3入眠前に激しい運動はしない
4遅くまで残業しない
5ゆるい時間を持つ
6家族や仲間と過ごす
7休息を意識する
 
癒やし物質セロトニンは覚醒、気分、心の安定と深く関係している
ソロと人を活性化する方法は「日光を浴びる」「リズム運動」「咀嚼」の3つ
カーテンを開けて寝ると寝起きがスッキリ
起床後2〜3時間の脳のゴールデンタイムを有効活用しよう
脳を活性化させるためには朝食は必須
煮つまったときの気分転換に役立つ「セロトニン気分転換仕事術」は1外食ランチ2あるきながら考える3深呼吸4音読5首まわし運動6気分転換の組み合わせ7セロトニン活性化を習慣化する
感動の涙には癒やしの効果 共感力を磨けばセロトニン神経が鍛えられる
普段からセロトニン神経を鍛えておけばうつ病の予防にも役立つ
 
睡眠物質メラトニンが分泌されると眠気を感じる
睡眠物質メラトニンは熟睡疲労回復のために不可欠な脳内物質
不眠は心や身体の病気の前兆かもしれない
メラトニンを出す方法の7つ
1部屋を真っ暗にして眠る
2入眠前に薄暗い部屋でリラックスする
3入眠前に蛍光灯の光を浴びない
4深夜のコンビニで立ち読みしない
5入眠前にゲームスマホ・パソコンをしない
6日中のセロトニンの活性化
7朝、太陽の光を浴びる
1日7〜8時間ぐっすり眠ることを目標にする
 
脳内物質アセチルコリンは認知機能と閃きに深く関わっている
やる気がでないならまず始めること「作業興奮」によってやる気が伝わってくる
26分間の昼寝で脳の効率は34%も改善する
「運動」は脳を活性化する最も簡単な方法
シータ波を出すと閃きがまれ安くなる。θ波を出すには「外に出る」「昼寝をする」「「座ったまま手足を動かす」「好奇心を刺激する」
イデアを足したければ「創造性の4B(Bar、Bathroom,Bus,Bed)を意識する
脳は時間ごとに適性がある。午前中は論理作業(論理的で決断力を要する仕事)に向き、
文章を書く。翻訳・語学の勉強などの言語活動。高度で複雑な計算。論理的で冷静さを必要とする重大な決断、また全体を見通すような仕事
 
午後や夜は創造的作業(創造力と創造力を求められる仕事)に向く
午後になり脳が疲れてくるのはチャンス。論理による至高の縛りがゆるくなり思いがけない発想ができる
夜遅い時間帯もθ波が出やすいので「ひらめき」や「斬新な発想」などが得られやすくクリエイティブな作業に向いている
 
凄い閃きを得るためにはそのもととなる情報を十分にインプットしておくこと。そして、閃きはすにメモしておくこと
喫煙を続けるとアセチルコリンが生成されづらくなる
アセチルコリンの減量であるレシチンを卵黄や大豆から補給しよう
 
エンドルフィン
脳内麻薬エンドルフィンが生成されると至福感恍惚感が出る
Α波がえるような癒やしの時、リラックスした時にエンドルフィンは分泌する
エンドルフィンが分泌されると集中力・想像力・記憶力が高まる
エンドルフィンがは究極の癒やし物質である。精神的ストレスを解消し、身体を修復し、免疫力を高める
エンドルフィンを出す簡単な方法としては「運動」「激辛料理を食べる」「油っぽいモノを食べる」「チョコレートを食べる」「熱い風呂に入る」「鍼治療」等がある
目標は細分化し、行動はtodoリスト化しよう。やるべきことを明確化することがフローの準備状態を作る
人に感謝する。人から感謝されるとエンドルフィンが分泌される
仕事を頼まれたときは「喜んで」やる癖をつける。いやいややればノルアドレナリンが出て喜んでやればエンドルフィンやドーパミンが出る
失敗に感謝しよう。そうすると失敗が経験として蓄積され、次のモチベーションが湧いてくる
 
 
 
朝のゴールデンタイムに仕事効率化
朝起きてからの23時間は脳のゴールデンタイムだからその時間帯に何をするかで1日でこなせる仕事量や質が変わってくる
普通のサラリーマンが脳のゴールデンタイムを有効活用したければ今よりも2時間早起きする必要性
セロトニンの分泌は日の出とともに盛んになり午後から夜にかけては低下する
ノンレム睡眠時には全く分泌されない
セロトニンは睡眠と覚醒をコントロールする脳内物質
カーテンを開けて寝ることでセロトニンのエンジンが温まった状態で起床することができる
目を開いた状態で5分間今日1日で何をするかイメージする
目が冷めてからの行動次第でセロトニンの分泌は変わってくる
その行動は①日光を浴びる②リズム運動③咀嚼
セロトニンは調整物質
セロトニンが低下した状態は「イライラする」「むしゃくしゃする」「なんとなく落ち着かない」「どうしようどうしようと不安になる」といった状態長時間座って仕事をしてると仕事の能率が下がってイライラしてくる状態はセトロニンが低下しているということ
セロトニンが活性化した状態はこころが安定している状態
外食ランチで午後のセロトニンをチャージ
あるきながら考える→脳が緊張から弛緩に変化するとアイデアが出やすくなる
深呼吸→①まず下腹に手を当てます②そして下腹に意識を集中させる③息をフッフッフーと吐き切る。履くのは口からでも鼻からでもどちらでも構いません最後に腹筋を緩めてスッと鼻から息を吸います。これをリズムよく繰り返します。5分間続けるのが理想
音読をする→音読は脳を活性化させる
簡単な運動→首まわし運動
気分転換を組み合わせる
セロトニン活性化を習慣にする
セロトニン新鋭を鍛えて共感力を磨け
泣く直前の交感神経優位の状態から実際に涙を流して副交感神経優位の状態にする
セロトニン必須アミノ酸トリプトファンから作られるので食事から摂取する必要
トリプトファンは肉から摂取するのが効果的で肉には体に必要なアミノ酸がバランス翼幅編まれていますので栄養を効率よく摂取するのには適した食材
肉そのものは食卓から排除してはいけない
朝に強い生活習慣をしている人が朝に強い
朝食を取ることで「咀嚼によるセロトニン活性化」「脳にとっての必須のエネルギー源であるブドウ糖の補給」「体温を高めることで脳と身体を覚醒」の効果が得られる
 

ニーズ(だけ)を汲み取るマーケットインをすごく語る人事がいたからブランディング側の俺が思ったこと

※前提の二項対立※
マーケティング←マーケットイン的アプローチ
ブランディング←プロダクトアウト的アプローチ
 
企業説明会とか行くと、市場のニーズを汲み取って応えていくんだ!とか、何を欲しているのか市場調査してニーズを読み取っていくマーケットインの考え方が重要なんだ!だからプロダクトアウトはモノで溢れて選択肢が無数にある現代の購買行動に当てはめると通用しない考え方なんだ!ってよくあるマーケティングの一般論を語る人事が多くて、まぁその通りだと思う学生やマーケを勉強してた学生は頷く。そういうシチュエーションによく遭遇する。日本人大好きiPhone作ったAppleのスティーブジョブズマーケティングなんかクソ食らえって言ってたらしいし、いわばプロダクトアウト側の人間で、あのジョブズが憧れたSONYだってもともとはプロダクトアウト志向なのにこれを完全に否定する一般論を全面に押し出す企業にイノベーションなんか期待できるわけないよなってなる。
 
前で話してる人事がニーズがとかありきたりのことを話始めると「あーマーケティングの話ね。でも俺が大学でやってることってブランディングだよね。どっちかというと0→1で出来上がったモノに詰め込まれてる技術力、背景、こだわり、強みを意味付けることで伝えていく。伝えていくというか。意味づけられたイメージを持ってらうことで顧客になってもらう努力をブランディングとしてやってきたからマーケマーケうるさいなぁ、市場調査とかニーズとか古く聞こえるなぁ…もし、ニーズと区別する意味でのウォンツとかいう人事がいるならブランディングで生まれる顧客創造だから密接に関係してるなぁ。でもマーケティングブランディングもモノ売るときの方法論にそれぞれに名前つけてる認識だけど、改めて聞かれるとそれぞれの位置づけって正しく説明できる自信ないな…」っていつも思う
 
例えば、この前読んだ『大学4年間の経営学が10時間でざっと学べる』には、マーケの中に戦略の切り口として4Pってのがあって、そのPのうちのPromotionにおいて製品のコンセプトを明確に後押しするための方法論をブランディングとして紹介してたな…つまりマーケの中のPromotion戦略の一つとしてブランディングというものがある入れ子構造だったな…という認識
→①マーケティングミックス4PのPromotion戦略の方法の一つとしてのブランディング
 
あれ、でもこの前読んだ記事にはマーケティングとは「自分から自分のイメージを伝えていくための努力」で、ブランディングは「相手に自分のイメージをもってもらうための努力」と明確に売り手と買い手のアプローチ方向を分けて記事を書いてる人もいたからこれを2つ目の位置づけ方としてまとめると
→②マーケティングブランディングは情報を配信する側が直接伝えるメッセージと受け取った側が自主的に感じるイメージの差があり、両者は根本的に違うという二元論
 
 
今わかるのだけでも①と②みたく定義がそれぞれ違ってて、あれ?マーケティングブランディングの違いとか位置づけって?
結局どっちが日本のIT産業は時代にフィットしてるの?
俺はプロダクトアウトを軽視すべきじゃないって学問学んできたからここ合わないんじゃね?
受けるにしても自分の学んでる領域くらい熱中して語れるくらいの意見くらいはもたなきゃ大学でなにやってたの?(笑)ってなるよな(実際そこそこの有名私大みたいにゼミでチーム組んでガリガリ調査して、めっちゃディスカッションしてみたいなことをやってないので実際なにもやってないといえばなにもやってない())
という疑問がわんさか。
 
それで行き過ぎたマーケティングの現状をブランディングの立場から批判的に見ながら両者を整理しとくかーってなったわけです。
 
結論からいうとマーケティングブランディングも目的はモノを売るための仕組みつくりであるといった点については定義の方向性に重なりがある。じゃあどうやって分けんの?って話をすると
 
分け方説①マーケティングのモノを売るための仕組みづくりという広い意味の中にさらに輪をかけて分類するなら、ブランディングはその仕組みの中の一つとして挙げられる「他との差別化」だという認識になる
 
でも顧客にたいしてどうアプローチするかで両者って方向性逆じゃない?ああ、これがマーケットインとプロダクトアウトにそれぞれ対応してんのかって二元論的に捉えることもできるから
 
分け方説②マーケティングの中のブランディングという構造があるにも関わらず両者は二元論的に語られることがよくある。
なぜならモノを売るための仕組みとして見たとき、マーケティングは「会社側から会社のイメージを伝えるための働きかけ」で、ブランディングは「会社の伝えたいことを顧客側からイメージしてもらうための働きかけ」であるので、アプローチの方法という切り口では分類ができるのである。そしてそれぞれのアプローチの方法の違いから生まれるモノづくりの発想の違いがマーケットインやプロダクトアウトであると考えている
 
というバックグラウンドがあるので「プロダクトアウトではいけない。マーケットインで市場のニーズを汲み取って…」なんて話をされるといやちょっとまてプロダクトアウト的な発想も必要で尊重しないとイノベーションも生まれないし、だから日本の企業は守ってばかりでダメなんだよ…
 
まとめると
マーケットイン  プロダクトアウト
ニーズ      ウォンツ
 
イノベーションって聞くと「今にない全く新しいモノを作る」と思われがちでキラキラしててベンチャーっぽいとか胡散臭いと一部の天才にしかできないみたいなネガティブなイメージを抱かれがち
それはiPhoneとか特にそうだけどイノベーションが、人間の生活を変えてしまったりときには思考の枠組みを変えちゃうレベルで社会に影響を与えたから
だけど自分が思うイノベーションの定義って「今にない全く新しいモノを作る」とかそんなのではなくて「未来にある普通のものを作ること」だと思っていて、つまるところ早送りの発想なんです。
 
例えば、「今後持続可能なエネルギーは全部電気になっていくからーってイーロンマスクが言って、作られたTeslaの電気自動車があるように、エネルギーの枯渇が危惧されてたのはもっと昔からの話で持続可能な社会にするためにそういう輸送手段が普及してる風景って割りと来るべき未来なんじゃないかなって思う。電気自動車では考えれない燃費の良さ、充電の不安を取り除くことでイノベーションをうんでいる。
 
【歴史的背景】
プロダクトアウトの時代
│・「よい製品を作れば売れる」
│・経済成長
↓・大量生産
マーケットインが重要視(〜1980年手前)
│・「よい製品が売れるとは限らない」
↓・過剰供給
マーケットインとプロダクトアウト(〜2000年手前)
│・Google
↓・Apple